Showing posts with label tugas. Show all posts
Showing posts with label tugas. Show all posts

Teori Graf

Dalam matematika dan ilmu komputer, teori graf adalah cabang kajian yang mempelajari sifat-sifat graf. Secara informal, suatu graf adalah himpunan benda-benda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan titik-titik (melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis-garis (melambangkan sisi) atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu sisi dapat menghubungkan suatu simpul dengan simpul yang sama. Sisi yang demikian dinamakan gelang (loop).
Banyak sekali struktur yang bisa direpresentasikan dengan graf, dan banyak masalah yang bisa diselesaikan dengan bantuan graf. Jaringan persahabatan pada Friendster bisa direpresentasikan dengan graf: simpul-simpulnya adalah para pemakai Friendster dan ada sisi antara A dan B jika dan hanya jika A berteman (berkoinsidensi) dengan B. Perkembangan algoritma untuk menangani graf akan berdampak besar bagi ilmu komputer.
Sebuah struktur graf bisa dikembangkan dengan memberi bobot pada tiap sisi. Graf berbobot dapat digunakan untuk melambangkan banyak konsep berbeda. Sebagai contoh jika suatu graf melambangkan jaringan jalan maka bobotnya bisa berarti panjang jalan maupun batas kecepatan tertinggi pada jalan tertentu. Ekstensi lain pada graf adalah dengan membuat sisinya berarah, yang secara teknis disebut graf berarah atau digraf (directed graph). Digraf dengan sisi berbobot disebut jaringan.
Jaringan banyak digunakan pada cabang praktis teori graf yaitu analisis jaringan. Perlu dicatat bahwa pada analisis jaringan, definisi kata "jaringan" bisa berbeda, dan sering berarti graf sederhana (tanpa bobot dan arah).

Suatu graph G dapat dinyatakan sebagai G = < V,E > . Graph G terdiri atas himpunan V yang berisikan simpul pada graf tersebut dan himpunan dari E yang berisi sisi pada graf tersebut. Himpunan E dinyatakan sebagai pasangan dari simpul yang ada dalam V. Sebagai contoh definisi dari graf pada gambar di atas adalah : V = {1,2,3,4,5,6} dan E = {(1,2),(1,5),(2,3),(3,4),(4,5),(5,2),(4,6)}

Gambar dengan node yang sama dengan yang diatas, tapi merupakan digraf.
Pada digraf maka pasangan-pasangan ini merupakan pasangan terurut. Untuk menyatakan digraf (gambar kedua yang menggunakan tanda panah) kita dapat menggunakan himpunan edge sebagai berikut :
E = { < 1,2 > , < 1,5 > , < 2,5 > , < 3,2 > , < 4,3 > , < 5,4 > , < 4,6 > }
Dalam himpunan edge untuk digraf, urutan pasangan verteks menentukan arah dari edge tersebut.
Dalam teori graf, formalisasi ini untuk memudahkan ketika nanti harus membahas terminologi selanjutnya yang berhubungan dengan graph. Beberapa terminologi berhubungan dengan teori graf :
  • Degree atau derajat dari suatu node, jumlah edge yang dimulai atau berakhir pada node tersebut. Node 5 berderajat 3. Node 1 berderajat 2.
  • Path suatu jalur yang ada pada graph, misalnya antara 1 dan 6 ada path  b \rightarrow c \rightarrow g
  • Cycle siklus ? path yang kembali melalui titik asal 2  f \rightarrow c \rightarrow d \rightarrow e kembali ke 2.
  • Tree merupakan salah satu jenis graf yang tidak mengandung cycle. Jika edge f dan a dalam digraf diatas dihilangkan, digraf tersebut menjadi sebuah tree. Jumlah edge dalam suatu tree adalah nV - 1. Dimana nV adalah jumlah vertex
  • Graf Tak Berarah (Undirected Graph) Graf G disebut graf tak berarah (undirected graph) jika setiap sisinya tidak berarah. Dengan kata lain (vi,vj)=(vj,vi)
  • Graf Berarah (Directed Graph) Graf G disebut graf berarah (directed graph) jika setiap sisinya berarah. Titik awal dari suatu sisi disebut verteks awal (initial vertex) sedangkan titik akhir dari suatu sisi disebut verteks akhir (terminal vertex). Loop pada graf adalah sisi yang verteks awal dan verteks akhirnya sama.

source : wikipedia

Desentralisasi

Desentralisasi adalah penyerahan kewenangan dari pemerintah pusat kepada pemerintah daerah untuk mengurusi urusan rumah tangganya sendiri berdasarkan prakarsa dan aspirasi dari rakyatnya dalam kerangka negara kesatuan Republik Indonesia. dengan adanya desentralisasi maka muncullan otonomi bagi suatu pemerintahan daerah. Desentralisasi sebenarnya adalah istilah dalam keorganisasian yang secara sederhana di definisikan sebagai penyerahan kewenangan. Dalam kaitannya dengan sistem pemerintahan Indonesia, desentralisasi akhir-akhir ini seringkali dikaitkan dengan sistem pemerintahan karena dengan adanya desentralisasi sekarang menyebabkan perubahan paradigma pemerintahan di Indonesia. Seperti yang telah dijelaskan di atas, bahwa desentralisasi berhubungan dengan otonomi daerah. Sebab, otonomi daerah merupakan kewenangan suatu daerah untuk menyusun, mengatur, dan mengurus daerahnya sendiri tanpa ada campur tangan serta bantuan dari pemerintah pusat. Jadi dengan adanya desentralisasi, maka akan berdampak positif pada pembangunan daerah-daerah yang tertinggal dalam suatu negara. Agar daerah tersebut dapat mandiri dan secara otomatis dapat memajukan pembangunan nasional.

source : wikipedia

E-Commerce

DEFINISI E-COMMERCE
Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. E-commerce juga mengandung pengertian sebagai penyebaran, pemasaran jasa, melalui system elektronik seperti internet atau jaringan computer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,system manajemen inventory otomatis dan system pengumpulan data otomatis.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
  1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
  2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
  3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
  4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.

Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.

Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce meliputi sebagai berikut :

1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun
nomor kartu kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih
murah.

2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat,
pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang
tepat waktu dan dapat langsung dicek.

4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Contoh E-Commerce.

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :

1. Pembelian buku melalui online.

2. Pembelian elektronik melalui online.

3. Pembelian kendaraan melalui online.

4. Pembelian pakaian melalui online, dll.
Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.

Dampak positifnya, yaitu :

1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negativenya, yaitu :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial
yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
PELUANG E-COMMERS DI INDONESIA
Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis transaksi online. Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Produk yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran sampai furniture. Selain itu, berdiri pula http://www.ecommerce-indonesia.com/, tempat penjualan online berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti adanya bagian depan toko (storefront) dan shopping cart (keranjang belanja). Selain itu, ada juga Commerce Net Indonesia – yang beralamat di http://isp.commerce.net.id/. Sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia, Commerce Net Indonesia menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Commerce Net
Indonesia sendiri telah bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani konsumen seperti PT Telkom dan Bank International Indonesia. Selain itu, terdapat pula tujuh situs yang menjadi anggota Commerce Net Indonesia, yaitu Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel.
Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.
Perkembangan e-Commerce di Indonesia pada tahun-tahun mendatang.
E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia. Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga e-commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat e-commerce tidak begitu populer. Hal ini tak lepas dari jumlah pengguna internet di Indonesia yang hanya sekitar 8 juta orang dari 215 juta penduduk. Selain itu, e-commerce juga belum banyak dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.
Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah memasang homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online. Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Menurut Adji Gunawan, Associate Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi. Saat ini, kebanyakan homepage yang dimiliki perusahaan Indonesia hanya mencapai tahap presence, belum pada tahap transaksi. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet di Indonesia akan membuat e-commerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.

Credit :blog

Critical Thinking

Pernahkah Anda membayangkan bahwa berpikir kritis akan memberikan dampak bagi kehidupan maupun lingkungan Anda, serta permasalahan yang sedang Anda hadapi? Umumnya kebanyakan orang tidak mau berpikir panjang dan kritis terhadap situasi maupun permasalahan yang terjadi. Seringkali kita hanya menerima begitu saja informasi yang disampaikan orang lain tanpa memikirkan terlebih dahulu kebenarannya.

Faktanya, kemampuan berpikir kritis itu merupakan bagian vital yang perlu dibangun dan dilatih dalam kehidupan sehari hari. Semakin kita melatihnya, semakin tajam dan pekalah kita…
Sebenarnya, mengapa kita perlu untuk berpikir kritis?
Kemampuan berpikir kritis membawa kita untuk bisa melihat sebuah masalah dengan sudut pandang yang berbeda. Dimana kemampuan berpikir tersebut menuntun kita untuk bisa menganalisis sebuah fenomena yang terjadi dengan melihat kekuatan dan kelemahan dari keadaan yang ada. Kemampuan berpikir kritis menuntun kita untuk terus belajar dari setiap hal yang terjadi.
Arthur L. Costa (1985) menggambarkan bahwa berpikir kritis adalah : “using basic thinking processes to analyze arguments and generate insight into particular meanings and interpretation; also known as directed thinking”.
R. Matindas (1996) menyatakan bahwa: “Berpikir kritis adalah aktivitas mental yang dilakukan untuk mengevaluasi kebenaran sebuah pernyataan. Umumnya evaluasi berakhir dengan putusan untuk menerima, menyangkal, atau meragukan kebenaran pernyataan yang bersangkutan”.
Bayangkan jika setiap orang memiliki kemampuan berpikir kritis yang baik. Apa yang akan terjadi dengan pemerintahan kita? Apa yang terjadi dengan organisasi yang ada? Dan apa yang terjadi di dalam kehidupan kita?
Berpikir kritis tidaklah sama dengan bersikap kritis. Jika Bersikap kritis, kita cenderung mengekspresikan secara langsung respon kita melalui sikap dan tindakan yang nyata, tanpa terlebih dahulu mempertimbangkan/memikirkan benar tidaknya respon tersebut terhadap informasi yang kita dapatkan. Sedangkan berpikir kritis merupakan pola pikir untuk melihat sebuah solusi dari permasalahan yang terjadi.
Yang sangat mengherankan saya, kebanyakan masyarakat kita saat ini tidak bisa memilah-milah informasi dengan baik dan benar. Tidak bisa memilah antara “penyebab” dan yang “bukan penyebab”. Bukannya kita tidak bisa berpikir, melainkan kita tidak mau atau tidak kritis dalam berpikir. Berbeda dengan budaya yang ada di luar negeri, pola pikir orang disana mengajarkan untuk berpikir kritis.
Contohnya saja ketika kita mendengarkan seorang dosen mengajar ataupun mendapatkan sebuah pelajaran yang baru. Kita sebaiknya mulai belajar untuk menggali lebih dalam lagi informasi yang kita terima, bukan hanya menerima begitu saja dengan muka yang bego!. Dengan demikian kita di dorong untuk benar benar memahami informasi yang kita dapatkan dan juga hal-hal yang berkaitan dengan topik tersebut.
Keuntungan yang didapatkan sewaktu kita tajam dalam berpikir kritis, kita bisa menilai bobot kemampuan seseorang dari perkataan yang ia keluarkan, kita juga dengan tidak gampangnya menyerap setiap informasi tanpa memikirkan terlebih dahulu hal yang sedang disampaikan. Bayangkan! Jika kita semua terbentuk dengan kebiasaan ini, bisa dipastikan akan muncul kreatifitas yang baru dan kita bisa terus menerus mengalami pertumbuhan yang lebih baik di setiap aspek dari bidang yang sedang kita tekuni.

credit : kompasiana

Statistics - Regression Analysis

Pengertian : Analisis regresi merupakan salah satu analisis yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh suatu variabel terhadap variabel lain. Dalam analisis regresi, variabel yang mempengaruhi disebut Independent Variable (variabel bebas) dan variabel yang dipengaruhi disebut Dependent Variable (variabel terikat). Jika dalam persamaan regresi hanya terdapat satu variabel bebas dan satu variabel terikat, maka disebut sebagai persamaan regresi sederhana, sedangkan jika variabel bebasnya lebih dari satu, maka disebut sebagai persamaan regresi berganda.

Analisis Korelasi merupakan suatu analisis untuk mengetahui tingkat keeratan hubungan antara dua variabel. Tingkat hubungan tersebut dapat dibagi menjadi tiga kriteria, yaitu mempunyai hubungan positif, mempunyai hubungan negatif dan tidak mempunyai hubungan.
Analisis Regresi Sederhana : digunakan untuk mengetahui pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat atau dengan kata lain untuk mengetahui seberapa jauh perubahan variabel bebas dalam mempengaruhi variabel terikat. Dalam analisis regresi sederhana, pengaruh satu variabel bebas terhadap variabel terikat dapat dibuat persamaan sebagai berikut : Y = a + b X. Keterangan : Y : Variabel terikat (Dependent Variable); X : Variabel bebas (Independent Variable); a : Konstanta; dan b : Koefisien Regresi. Untuk mencari persamaan garis regresi dapat digunakan berbagai pendekatan (rumus), sehingga nilai konstanta (a) dan nilai koefisien regresi (b) dapat dicari dengan metode sebagai berikut :
a = [(ΣY . ΣX2) – (ΣX . ΣXY)] / [(N . ΣX2) – (ΣX)2] atau a = (ΣY/N) – b (ΣX/N)
b = [N(ΣXY) – (ΣX . ΣY)] / [(N . ΣX2) – (ΣX)2]

Contoh :
Berdasarkan hasil pengambilan sampel secara acak tentang pengaruh lamanya belajar (X) terhadap nilai ujian (Y) adalah sebagai berikut :
(nilai ujian)
X (lama belajar)
X 2
XY
40
4
16
160
60
6
36
360
50
7
49
350
70
10
100
700
90
13
169
1.170
ΣY = 310
ΣX = 40
ΣX2 = 370
ΣXY = 2.740
Dengan menggunakan rumus di atas, nilai a dan b akan diperoleh sebagai berikut :
a = [(ΣY . ΣX2) – (ΣX . ΣXY)] / [(N . ΣX2) – (ΣX)2]
a = [(310 . 370) – (40 . 2.740)] / [(5 . 370) – 402] = 20,4

b = [N(ΣXY) – (ΣX . ΣY)] / [(N . ΣX2) – (ΣX)2]
b = [(5 . 2.740) – (40 . 310] / [(5 . 370) – 402] = 5,4

Sehingga persamaan regresi sederhana adalah Y = 20,4 + 5,2 X
Berdasarkan hasil penghitungan dan persamaan regresi sederhana tersebut di atas, maka dapat diketahui bahwa : 1) Lamanya belajar mempunyai pengaruh positif (koefisien regresi (b) = 5,2) terhadap nilai ujian, artinya jika semakin lama dalam belajar maka akan semakin baik atau tinggi nilai ujiannya; 2) Nilai konstanta adalah sebesar 20,4, artinya jika tidak belajar atau lama belajar sama dengan nol, maka nilai ujian adalah sebesar 20,4 dengan asumsi variabel-variabel lain yang dapat mempengaruhi dianggap tetap.
Analisis Korelasi (r) : digunakan untuk mengukur tinggi redahnya derajat hubungan antar variabel yang diteliti. Tinggi rendahnya derajat keeratan tersebut dapat dilihat dari koefisien korelasinya. Koefisien korelasi yang mendekati angka + 1 berarti terjadi hubungan positif yang erat, bila mendekati angka – 1 berarti terjadi hubungan negatif yang erat. Sedangkan koefisien korelasi mendekati angka 0 (nol) berarti hubungan kedua variabel adalah lemah atau tidak erat. Dengan demikian nilai koefisien korelasi adalah – 1 ≤ r ≤ + 1. Untuk koefisien korelasi sama dengan – 1 atau + 1 berarti hubungan kedua variabel adalah sangat erat atau sangat sempurna dan hal ini sangat jarang terjadi dalam data riil. Untuk mencari nilai koefisen korelasi (r) dapat digunakan rumus sebagai berikut : r = [(N . ΣXY) – (ΣX . ΣY)] / √{[(N . ΣX2) – (ΣX)2] . [(N . ΣY2) – (ΣY)2]}

Contoh :
Sampel yang diambil secara acak dari 5 mahasiswa, didapat data nilai Statistik dan Matematika sebagai berikut :
Sampel
X (statistik)
Y (matematika)
XY
X2
Y2
1
2
3
6
4
9
2
5
4
20
25
16
3
3
4
12
9
16
4
7
8
56
49
64
5
8
9
72
64
81
Jumlah
25
28
166
151
186
r = [(N . ΣXY) – (ΣX . ΣY)] / √{[(N . ΣX2) – (ΣX)2] . [(N . ΣY2) – (ΣY)2]}
r = [(5 . 166) – (25 . 28) / √{[(5 . 151) – (25)2] . [(5 . 186) – (28)2]} = 0,94

Nilai koefisien korelasi sebesar 0,94 atau 94 % menggambarkan bahwa antara nilai statistik dan matematika mempunyai hubungan positif dan hubungannya erat, yaitu jika mahasiswa mempunyai nilai statistiknya baik maka nilai matematikanya juga akan baik dan sebaliknya jika nilai statistik jelek maka nilai matematikanya juga jelek.

source : blog

Culture and Technology -

 

 

 

Pengaruh Perkembangan Teknologi terhadap Pergeseran Nilai–nilai Budaya



Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya orang Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu – ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan Negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita

Dipandang dari adatnya ke-Timuran-nya maka Indonesia sangat berbeda dengan daerah yang ada di Barat, rata – rata orang Timur sangat menjunjung tinggi nilai – nilai budayanya sendiri sebagai aset untuk melestarikan daerah dan budayanya secara turun – temurun. Nilai – nilai budaya yang secara turun – temurun yang dimaksud adalah Sopan, Santun, Taat, Menghormati, Menghargai, Menjunjung Tinggi Adat, Tata Krama Pergaulan, dan lainnya yang menjadi ciri khas orang Indonesia. Kebiasaan mengalah, menghargai jasa orang lain, menghormati hak milik orang merupakan gambaran betapa orang Indonesia merupakan bangsa yang sangat menjunjung tinggi budayanya. Bagi orang Indonesia budaya adalah jembatan menuju kesuksesan, budaya adalah tempat untuk mencari solusi jika terdapat permasalahan, budaya adalah harta yang tak ternilai harganya.
Perubahan dalam hidup boleh terjadi akan budaya dengan nilainya yang tak terhingga akan tetap menjadi simbol bagi orang Indonesia dalam kehidupannya. Terbukti walaupun kemajuan begitu pesat saat ini akan tetapi dalam setiap kesempatan tetaplah budaya dikedepankan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan.

Pada prinsipnya setiap perkembangan dan kemajuan dalam segi apapun baik adanya, setiap manusia menginginkan perubahan pun demikian dalam konteks kehidupan bermasyarakat.
Dari sekian banyak bidang ada dan berpacu untuk kemajuan salah satunya adalah bidang teknologi, yang menghadirkan perubahan dan kemajuan untuk selanjutnya digunakan oleh manusia. Beragam teknologi yang diciptakan memungkinkan manusia untuk bebas memilih apa yang diinginkan.
Perkembangan teknologi seperti yang sudah tersaji diatas tentu membawa perubahan yang begitu baik dan pesat dalam kehidupan manusia. Perkembangan itu baik adanya jika sesuai dengan apa yang diharapkan. Bagaimana jika perkembangan teknologi membawa pengaruh negatif dalam hidup manusia ? apakah pengaruh negatif dari teknologi mempengaruhi pergeseran nilai – nilai budaya dalam kehidupan manusia ? Kedua pertanyaan ini menjadi wajar apabila kita perhatikan dengan seksama dampak dari kemajuan saat ini.
Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi saat ini juga membawa pengaruh yang kurang baik atau negatif dalam kehidupan manusia. Kehadiran tekologi yang sedemikian canggih membuat masyarakat umum mempunyai begitu banyak pilihan untuk memilih apa yang dikehendakinya.
Pertanyaan kedua apakah pengaruh negatif teknologi mempengaruhi bergesernya nilai – nilai budaya dalam masyarakat, jawabannya iya. Teknologi diciptakan oleh manusia untuk dapat memenuhi kebutuan manusia itu sendiri, akan tetapi pada perkembangan selanjutnya justru teknologi tersebut disalah gunakan. Misalnya lewat teknologi internet atau dunia maya orang akan semakin mudah mengakses situs – situs porno yang justru itu datang dari kaum muda, hal ini tentu membuat pergeseran norma asusila dalam hidup kaum muda tersebut. Ini menjadi satu contoh dari sekian banyak contoh yang ada dalam kehidupan sehari hari masyarakat.

Contoh lain adalah dampak teknologi adalah dalam bidang militer, berpuluh – puluh macam senjata dicipatakan untuk membunuh manusia, kemana larinya budaya untuk saling menolong, menghargai sesama manusia kalau teknologi yang diciptakan justru dipakai untuk membunuh manusia sendiri. Yang paling hangat dalam ingatan kita tentunya kasus penculikan dan perkosaan yang dilakukan oleh pelajar beberapa waktu lalu yang justru dilakukan setelah pada mulanya berkenalan lewat media teknologi jejaring sosial online facebook. Dengan begitu mudahnya orang dapat mengakses informasi diri dan menyebarluaskan kepada sesama teman, akibatnya prostitusi pun dapat dilakukan lewat dunia maya ini yang justru merupakan efek dari perkembangan teknologi modern. Dan masih banyak lagi contoh betapa perkembangan teknologi yang begitu canggih justru disalah gunakan mengakibatkan bergesernya nilai – nilai budaya umat manusia itu sendiri.

Dalam upaya mempertahankan nilai nilai budaya dalam lingkungan masyarakat tentunya dibutuhkan kerja yang eksta, mengingat bahwa nilai – nilai budaya dalam masyarakat menentukan pula perkembangan kehidupan sosial masyarakat itu sendiri. Mereka yang mampu bertahan di tengah kehidupan teknologi yang semakin canggih tentunya akan mendapatkan kehidupan yang diinginkan, demikian sebaliknya.

Bagaimana upaya mempertahankan nilai – nilai budaya dalam kehidupan masyarakat ? ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh manusia dalam upaya membentengi diri dari arus negatif teknologi. Beberapa hal tersebut antara lain :
1. Memperkenalkan pentingya nilai – nilai budaya kepada anak sejak usia dini
2. Memberikan pemahaman kepada anak, masyarakat dan elemen lainnya betapa vitalnya nilai – nilai budaya terhadap kehidupan
3. Memberikan batasan terhadap hal yang bersifat negatif yang masuk dalam hidup dan kehidupan suatu masyarakat
4. Menjadikan nilai – nilai budaya sebagai ujung tombak dari norma kehidupan keluarga dan masyarakat
5. Menjunjung tinggi nilai – nilai budaya
6. Memandang teknologi dengan segala kemajuan dan perubahannya dalam arti yang positif
7. Menggunakan fasilitas kemajuan teknologi untuk hal yang baik dan positif
8. Sebagai orang tua wajib untuk memberikan pengawasan ekstra kepada anak, baik dalam penggunaan teknologi atau pergaulan sehari-hari.

Memang dalam penerapannya terkadang sulit untuk mengikuti keinginan dibanding kata hati, akan tetapi untuk hidup yang lebih baik kita dituntut untuk melakukan perubahan dalam hidup kita.
Setinggi apapun kemajuan teknologi yang ditawarkan kepada kita akan tetapi kita salah menggunakannya tentu akan membuat hidup kita menjadi salah jalan, justru teknologi tersebut akan menyesatkan hidup kita sehingga nilai – nilai budaya hidup kita tidak lagi sesuai dengan yang kita harapkan, akhirnya ada yang harus dikorbankan dari kejadian tersebut.
Semuanya berpulang kembali kepada kita manusia sebagai makluk sosial, apakah teknologi yang sedemikian canggih ini dapat kita maksimalkan penggunaannya atau justru perkembangan teknologi yang menyeret kita pada hancurnya kebudayaan kita ? anda dan saya yang akan menjawabnya.
Syalom.

source : kompasiana

Key Algorithms

Kriptografi, secara umum adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan berita [bruce Schneier - Applied Cryptography]. Selain pengertian tersebut terdapat pula pengertian ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data [A. Menezes, P. van Oorschot and S. Vanstone - Handbook of Applied Cryptography]. Tidak semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi.
Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu :

  • Kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk membuka/mengupas informasi yang telah disandi.
  • Integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain kedalam data yang sebenarnya.
  • Autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain.
  • Non-repudiasi., atau nirpenyangkalan adalah usaha untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang mengirimkan/membuat.


Algoritma Sandi
algoritma sandi adalah algoritma yang berfungsi untuk melakukan tujuan kriptografis. Algoritma tersebut harus memiliki kekuatan untuk melakukan (dikemukakan oleh Shannon):
  • konfusi/pembingungan (confusion), dari teks terang sehingga sulit untuk direkonstruksikan secara langsung tanpa menggunakan algoritma dekripsinya
  • difusi/peleburan (difusion), dari teks terang sehingga karakteristik dari teks terang tersebut hilang.
sehingga dapat digunakan untuk mengamankan informasi. Pada implementasinya sebuah algoritmas sandi harus memperhatikan kualitas layanan/Quality of Service atau QoS dari keseluruhan sistem dimana dia diimplementasikan. Algoritma sandi yang handal adalah algoritma sandi yang kekuatannya terletak pada kunci, bukan pada kerahasiaan algoritma itu sendiri. Teknik dan metode untuk menguji kehandalan algoritma sandi adalah kriptanalisa.
Dasar matematis yang mendasari proses enkripsi dan dekripsi adalah relasi antara dua himpunan yaitu yang berisi elemen teks terang /plaintext dan yang berisi elemen teks sandi/ciphertext. Enkripsi dan dekripsi merupakan fungsi transformasi antara himpunan-himpunan tersebut. Apabila elemen-elemen teks terang dinotasikan dengan P, elemen-elemen teks sandi dinotasikan dengan C, sedang untuk proses enkripsi dinotasikan dengan E, dekripsi dengan notasi D.
Enkripsi : E(P) = C
Dekripsi : D(C) = P atau D(E(P)) = P
Secara umum berdasarkan kesamaan kuncinya, algoritma sandi dibedakan menjadi :
  • kunci-simetris/symetric-key, sering disebut juga algoritma sandi konvensional karena umumnya diterapkan pada algoritma sandi klasik
  • kunci-asimetris/asymetric-key
Berdasarkan arah implementasi dan pembabakan jamannya dibedakan menjadi :
Berdasarkan kerahasiaan kuncinya dibedakan menjadi :
Pada skema kunci-simetris, digunakan sebuah kunci rahasia yang sama untuk melakukan proses enkripsi dan dekripsinya. Sedangkan pada sistem kunci-asimentris digunakan sepasang kunci yang berbeda, umumnya disebut kunci publik(public key) dan kunci pribadi (private key), digunakan untuk proses enkripsi dan proses dekripsinya. Bila elemen teks terang dienkripsi dengan menggunakan kunci pribadi maka elemen teks sandi yang dihasilkannya hanya bisa didekripsikan dengan menggunakan pasangan kunci pribadinya. Begitu juga sebaliknya, jika kunci pribadi digunakan untuk proses enkripsi maka proses dekripsi harus menggunakan kunci publik pasangannya.

algoritma sandi kunci-simetris

Skema algoritma sandi akan disebut kunci-simetris apabila untuk setiap proses enkripsi maupun dekripsi data secara keseluruhan digunakan kunci yang sama. Skema ini berdasarkan jumlah data per proses dan alur pengolahan data didalamnya dibedakan menjadi dua kelas, yaitu block-cipher dan stream-cipher.

Block-Cipher

Block-cipher adalah skema algoritma sandi yang akan membagi-bagi teks terang yang akan dikirimkan dengan ukuran tertentu (disebut blok) dengan panjang t, dan setiap blok dienkripsi dengan menggunakan kunci yang sama. Pada umumnya, block-cipher memproses teks terang dengan blok yang relatif panjang lebih dari 64 bit, untuk mempersulit penggunaan pola-pola serangan yang ada untuk membongkar kunci. Untuk menambah kehandalan model algoritma sandi ini, dikembangkan pula beberapa tipe proses enkripsi, yaitu :

Stream-Cipher

Stream-cipher adalah algoritma sandi yang mengenkripsi data persatuan data, seperti bit, byte, nible atau per lima bit(saat data yang di enkripsi berupa data Boudout). Setiap mengenkripsi satu satuan data di gunakan kunci yang merupakan hasil pembangkitan dari kunci sebelum.

Algoritma-algoritma sandi kunci-simetris

Beberapa contoh algoritma yang menggunakan kunci-simetris:

Algoritma Sandi Kunci-Asimetris

Skema ini adalah algoritma yang menggunakan kunci yang berbeda untuk proses enkripsi dan dekripsinya. Skema ini disebut juga sebagai sistem kriptografi kunci publik karena kunci untuk enkripsi dibuat untuk diketahui oleh umum (public-key) atau dapat diketahui siapa saja, tapi untuk proses dekripsinya hanya dapat dilakukan oleh yang berwenang yang memiliki kunci rahasia untuk mendekripsinya, disebut private-key. Dapat dianalogikan seperti kotak pos yang hanya dapat dibuka oleh tukang pos yang memiliki kunci tapi setiap orang dapat memasukkan surat ke dalam kotak tersebut. Keuntungan algoritma model ini, untuk berkorespondensi secara rahasia dengan banyak pihak tidak diperlukan kunci rahasia sebanyak jumlah pihak tersebut, cukup membuat dua buah kunci, yaitu kunci publik bagi para korensponden untuk mengenkripsi pesan, dan kunci privat untuk mendekripsi pesan. Berbeda dengan skema kunci-simetris, jumlah kunci yang dibuat adalah sebanyak jumlah pihak yang diajak berkorespondensi.

Fungsi Enkripsi dan Dekripsi Algoritma Sandi Kunci-Asimetris

Apabila Ahmad dan Bejo hendak bertukar berkomunikasi, maka:
  1. Ahmad dan Bejo masing-masing membuat 2 buah kunci
    1. Ahmad membuat dua buah kunci, kunci-publik \!K_{publik[Ahmad]} dan kunci-privat \!K_{privat[Ahmad]}
    2. Bejo membuat dua buah kunci, kunci-publik \!K_{publik[Bejo]} dan kunci-privat \!K_{privat[Bejo]}
  2. Mereka berkomunikasi dengan cara:
    1. Ahmad dan Bejo saling bertukar kunci-publik. Bejo mendapatkan \!K_{publik[Ahmad]} dari Ahmad, dan Ahmad mendapatkan \!K_{publik[Bejo]} dari Bejo.
    2. Ahmad mengenkripsi teks-terang \!P ke Bejo dengan fungsi \!C = E(P,K_{publik[Bejo]})
    3. Ahmad mengirim teks-sandi \!C ke Bejo
    4. Bejo menerima \!C dari Ahmad dan membuka teks-terang dengan fungsi \!P = D(C,K_{privat[Bejo]})
Hal yang sama terjadi apabila Bejo hendak mengirimkan pesan ke Ahmad
  1. Bejo mengenkripsi teks-terang \!P ke Ahmad dengan fungsi \!C = E(P,K_{publik[Ahmad]})
  2. Ahmad menerima \!C dari Bejo dan membuka teks-terang dengan fungsi \!P = D(C,K_{privat[Ahmad]})

Algoritma -Algoritma Sandi Kunci-Asimetris

Web Architecture

Definisi  

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

source : wikipedia
HTTP
HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna.


HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
  1. Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.
  2. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi ( ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized Markup Language ).
ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.


XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

URI
Dalam komputer, satu Uniform Resource Identifier (URI) adalah sebuah string karakter yang digunakan untuk mengidentifikasi nama atau sumber di Internet. Memungkinkan identifikasi seperti interaksi dengan representasi sumber daya melalui jaringan (biasanya di World Wide Web) dengan menggunakan protokol tertentu. Skema yang menetapkan sintaks beton dan terkait protokol mendefinisikan masing-masing URI. URI biasanya terdiri dari bagian yang disebut skema (scheme) yang diikuti sebuah alamat. URI diakses dengan format skema://alamat.resource atau skema:alamat.resource. Misalnya, URI http://yahoo.com menunjukkan alamat resource yahoo.com yang dipanggil lewat skema HTTP Walaupun HTTP adalah skema yang sering digunakan, namun masih tersedia skema-skema lain, misalnya telnet, FTP, News, dan sebagainya.


XSLT

Extensible Stylesheet Language Transformations, disingkat XSLT, adalah bahasa pemrograman berdasar XML yang digunakan untuk transformasi dokumen XML menjadi dokumen XML atau format lainnya. Transformasi tidak mengubah dokumen asli, melainkan menghasilkan dokumen baru berdasarkan isi dokumen asli. XSLT sering digunakan untuk mengkonversi data dari satu XML schema ke schema lain, ke format XHTML, atau format XML yang dapat diubah menjadi dokumen PDF.
Sebagai bahasa pemrograman, XSLT dipengaruhi oleh bahasa pemrograman fungsional.Pendahulunya adalah DSSSL, bahasa pemrograman yang mentransformasi SGML seperti XSLT mentransformasi XML. XSLT juga dapat dianggap sebagai sebuah template processor. XSLT adalah Turing complete.


Javascript
JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.


Ajax 
Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJaX, adalah suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability. Ajax merupakan kombinasi dari:
  • DOM yang diakses dengan client side scripting language, seperti VBScript dan implementasi ECMAScript seperti JavaScript dan JScript, untuk menampilkan secara dinamis dan berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan
  • Objek XMLHTTP dari Microsoft atau XMLHttpRequest yang lebih umum di implementasikan pada beberapa browser. Objek ini berguna sebagai kendaraan pertukaran data asinkronus dengan web server. Pada beberapa framework AJAX, element HTML IFrame lebih dipilih daripada XMLHTTP atau XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan web server.
  • XML umumnya digunakan sebagai dokumen transfer, walaupun format lain juga memungkinkan, seperti HTML, plain text. XML dianjurkan dalam pemakaian teknik AJaX karena kemudahan akses penanganannya dengan memakai DOM
  • JSON dapat menjadi pilihan alternatif sebagai dokumen transfer, mengingat JSON adalah JavaScript itu sendiri sehingga penanganannya lebih mudah
Seperti halnya DHTML, LAMP, atau SPA, Ajax bukanlah teknologi spesifik, melainkan merupakan gabungan dari teknologi yang dipakai bersamaan. Bahkan, teknologi turunan/komposit yang berdasarkan Ajax, seperti AFLAX sudah mulai bermunculan.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem : kumpulan dari unsur/elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Contoh :
- Sistem Komputer terdiri dari : Software, Hardware, Brainware
- Sistem Akuntansi, dll

Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Menurut Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat
dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

Menurut Anatol Raporot ; Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan
satu sama lain

Menurut L. Ackof ; Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri
dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.

Syarat-Syarat Sistem :
A. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
B. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
C. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
D. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting daripada
elemen sistem.
E. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

KARAKTERISTIK SISTEM :
• Komponen (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama
membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai
sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.
Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi
adalah subsistemnya.

• Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem
yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem
dipandang sebagai suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari
subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Batas suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

• Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Segala sesuatu diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem.
Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar
yang menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan
lingkungan luar yang merugikan harus dimusnahkan dikendalikan agar tidak mengganggu
operasi sistem.

• Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
Untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem
yang satu ke subsistem yang lainnya. Dengan kata lain output dari suatu subsistem akan
menjadi input dari subsistem yang lainnya.

• Masukan sistem (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa
Masukan Perawatan (Maintenance Input) adalah energi yang dimasukkan supaya sistem
tersebut dapat beroperasi. Masukan Sinyal (Signal Input) adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran.
Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang
digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah
menjadi informasi.

• Keluaran Sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Meliputi : Keluaran yang
berguna, contohnya Informasi yang dikeluarkan oleh komputer. Dan Keluaran yang tidak
berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan, contohnya panas yang dikeluarkan oleh
komputer

• Pengolah Sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang
diinginkan. Contoh CPU pada Komputer, Bagian Produksi yang mengubah bahan baku
menjadi barang jadi, Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan
keuangan.

• Tujuan Sistem (Goal)
Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input
yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain suatu sistem akan dikatakan
berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya. Sistem yang tidak
mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.


KLASIFIKASI SISTEM :
•Sistem Abstrak (Abstract System) ; sistem yang berupa pemikiran atau ide- ide yang
tidak tampak secara fisik (Sistem Teologia yang merupakan suatu sistem yang
menggambarkan hubungan Tuhan dengan Manusia)
•Sistem Fisik (Physical System) ; merupakan sistem yang ada secara fisik sehingga setiap
makhluk dapat melihatnya (Sistem Komputer, Sistem Akuntansi, Sistem Produksi dll.)

•Sistem Alamiah (Natural System) ; sistem yang terjadi melalui proses alam dalam artian
tidak dibuat oleh manusia. (Sistem Tata Surya, Sistem Galaxi, Sistem Reproduksi dll.)

•Sistem Buatan Manusia (Human Made System) ; sistem yang dirancang oleh manusia.
Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human
machine system (contoh Sistem Informasi)

•Sistem Tertentu (Deterministic System) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah
dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga
keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh ; Sistem Komputer)

•Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak
dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. (Contoh : Sistem Manusia)

•Sistem Tertutup (Close System) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh
dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur
tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak
ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara
relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).

•Sistem Terbuka (Open System) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan
lingkungan luarnya. Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi ;
yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi dengan kontrol oleh
satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat
modern.

source : e-learning gunadarma

Cloud Computing


Diagram konsepsual dari Komputasi awan



Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan').

Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

source : wikipedia